Nivådesign, oppfordringssystemer, tilbakemeldingsløkker: Designer Game som et gründerkompass
En idé som spirer mellom to deler
Det er i en parisisk kafé, en vårmorgen, at Julien, tretti -noe med smittsom energi, skribler på sin notisbok. Oppstarten hans eksisterer ennå ikke, men han vet allerede hvordan han vil bygge det: «Som et videospill».
Ikke en hul metafor. Julien er ikke bare en og annen spiller: Han tilbrakte hundrevis av timer på legenden om Zelda, Factorio eller sivilisasjonen. Og for ham er entreprenørskap en serie nivåer som skal krysses, gåter å løse og mekanikere som skal balanseres.
«I et godt spill forklarer vi ikke alt. Vi gir deg et rammeverk, et mål, så lar deg utforske, gjøre feil, forstå systemet. Et selskap er det samme: du skaper en verden der teamet ditt vil utvikle seg, og du justerer reglene slik at alle ønsker å gå til slutten»sier han og rører kaffen.
Denne visjonen – skape en virksomhet når vi skaper et spill – kan virke lunefull. Bak formelen skjuler imidlertid en presis disiplin: spilldesignet, kunsten å tenke regler, mål, insentiver og avkastning som forvandler en opplevelse til et fengslende eventyr.
Selskapets «nivådesign»: utfordringen
I et designspill består nivådesign i å designe miljøer som leder spilleren, balanserer vanskeligheten og opprettholder interessen.
Gjennomført til gründerverdenen er det kunsten å strukturere progresjonen til team og kunder.
1/ Bygg verdenskartet
Et godt spill starter med et sammenhengende univers. I selskapet tilsvarer dette visjon og verdier. Dette er ikke bare setninger på et nettsted: Dette er tagger som lar ansatte finne veien. Uten et klart kort, vanskelig å vite hvor du skal plassere neste mål.
2/ Administrer vanskelighetskurven
En spiller som lykkes ved første gang kjeder seg; En stadig mislykket spiller forlater. En ansatt, en partner eller en kunde fungerer som dette. Gründeren som tror i nivådesigner vet hvordan han skal dosere utfordringene. De første «nivåene» må være rimelige å gi selvtillit, men med akkurat nok motstand til å være givende.
3/ Multipliser stiene
Gode spill tilbyr flere måter å oppnå et mål på. I selskapet betyr dette å unngå stivheten i prosessene. Legg igjen en initiativmargin til lagene, som en spiller velger å møte et sjefhode -eller å unngå det ved å utforske en sekundærvei.
En tidligere Ubisoft -designer, konvertert til oppstartsråd, oppsummerer:
«Når du forstår et oppdrag i et spill, tenker du på den blokkerte spilleren, den nysgjerrige spilleren og den raske spilleren. I en boks er det den samme: dine ansatte og kunder har ikke alle samme hastighet eller de samme motivasjonene. Nivådesign brukes til å orkestrere det.»
Incittar Systems: Usynlig valuta
I et videospill blir hver spillers handling styrt av insentiver: få en belønning, låse opp en ferdighet, få tilgang til et nytt område … det er ikke bare «gulrot»: det er et fin gjennomtenkt system.
1/ håndgripelige og immaterielle priser
I selskapet er den håndgripelige belønningen lønn, bonus, promotering. Men de mektigste er ofte immaterielle: anerkjennelse, følelse av gjennomføring, tilhørende et samfunn.
Spillstudioer vet at et virtuelt merke kan motivere så mye som et legendarisk våpen. En gründer som mestrer denne logikken vet at et gratulasjonsord i et møte, eller en mulighet til å presentere et internt prosjekt, kan ha stor innvirkning.
2/ The Rhythm of the Awards
I videospillet veksler vi mikrobyråer (deler, opplevelse, en bonus) og makro-avknyttede (pass et nivå, beseir en sjef). Et selskap som bare gir årlige mål, kan motvirke. Opphissing må punkteres: små hyppige seire, store sjeldnere prestasjoner.
3/ Risikoen for «Grind»
Spilldesignerne vet at det å gjøre en spiller «gård» for lenge ender opp med å bryte engasjementet. I virksomhet er det tilsvarende den ansatte som fortsetter repeterende oppgaver uten å se den generelle betydningen. Belønningssløyfen må derfor kalibreres for å unngå slitasje.
Tilbakemeldingsløkker: Lær mens du spiller
Tilbakemelding er oksygenet til spilleren. Et spill som ikke gir noen retur til handlingen, etterlater spilleren. Et spill som gir for mye blir støyende. I selskapet er det det samme.
1/ Umiddelbar og forsinket tilbakemelding
I et godt spill har hver handling en øyeblikkelig avkastning: en lyd, en visuell effekt, en endring på skjermen. Selskapet kan gjøre det samme: en rask «takk», en melding på Slack, et dashbord som viser virkningen av arbeidet. Men du trenger også en forsinket, mer global tilbakemelding: den kvartalsvise gjennomgangen, balansen til et prosjekt.
2/ positiv og korrigerende tilbakemelding
En spiller lærer like stor suksess som en fiasko. Men fiasko må være «trygt»: I et spill kan du starte på nytt. I virksomhet kan det å lage rom der feil analyseres uten systematisk sanksjon, teamet komme seg raskere.
3/ Tilbakemeldingene fra eksterne “spillere”
I et spill påvirker betatestere og samfunnet evolusjonen. I et selskap spiller kunder og partnere denne rollen. Å lytte til dem regelmessig, å integrere tilbakemeldingene deres i utformingen av produkter eller tjenester tilsvarer en lapp som korrigerer en feil.
Fellene for å unngå
Å bruke spilldesignet på selskapet betyr ikke å «gamifying» til overflødig. Sticching -merker og rangeringer overalt kan raskt vende seg til dingsen.
De erfarne spilldesignerne vet at et vellykket spill er basert på tre søyler: klarheten i reglene, universets sammenheng og insentivens relevans. Uten disse fundamentene blir enhver morsom mekanikk kunstig.
«Fare er å transformere arbeid til permanent konkurranse, eller å belønne bare hastighet i stedet for kvalitet. I et spill kan du frustrere en spiller, han vil spille noe annet. I en virksomhet vil han jobbe andre steder»advarer Julie R., Agile Coach og eks-prosjektkokk i videospill.
Når de store sjefene blir spilldesignere
Noen selskaper har allerede integrert logikk fra videospill.
- Salesforce har skapt «oppdrag» for å trene sine ansatte: små oppdrag med erfaringspoeng og virtuelle merker, integrert i et ferdighetsprogresjonssystem.
- Tesla bruker øyeblikkelig tilbakemelding i sine produksjonsprosesser: Hvert team ser i sanntidsutvikling og kvalitet, akkurat som en spiller ser statistikken utvikle seg.
- Duolingo har bygget all sin plattform som et spill: nivåer, daglige mål, progresjonskurver … men fremfor alt en tilbakemeldingssløyfe som gjør hver mikroproduksjon synlig.
Disse selskapene spiller ikke for glede: De vet at et godt designet system utløser en egen motivasjon, det som presser på for å komme tilbake hver dag.
Gründeren som mester i spillet
Hvis vi skyver metaforen til slutten, er gründeren både manusforfatter, arkitekt, dommer og lekekamerat.
- Manusforfatter: Han definerer den store historien, visjonen, raison d’être.
- Arkitekt (nivå designer): Han former miljøer, regler, mulige ruter.
- Dommer: Det justerer insentiver og tilbakemeldinger for å opprettholde balansen
- Leken følgesvenn: Han utvikler seg med sine «spillere», samtykker i å endre reglene hvis opplevelsen blir frustrerende.
Og som i et gjennomtenkt spill, er det ikke bare et spørsmål om å «vinne», men å sikre at deltakerne vil fortsette å spille.
Et kompass for å navigere i usikkerhet
I den permanente usikkerheten som kjennetegner entreprenørskap, tilbyr spilldesignet et betryggende rammeverk.
Han lover ikke seier, men han gir et kompass:
- Tenk alltid på opplevelsen som er levd av spillere (lag, kunder, partnere).
- Vet hvordan du kan dosere vanskeligheten med å opprettholde engasjement.
- tilby rettferdige og motiverende priser.
Installer tilbakemeldingssløyfer som lar deg justere kontinuerlig.
Julien, vår gründer-spiller, forsto. Et år etter møtet vårt på kaffen har oppstarten hans ti ansatte. På en kontorvegg representerer en stor freskomalus «nivåene» krysset siden lanseringen: fullført finansiering, første kunde, første rekrutteringer … og under, omtale «Nivå 4: International Opening».
«Det er enkelt,» smiler han, «vi jobber ikke bare.» Vi spiller … men seriøst. »»